La règle 

But du jeu
Le but du jeu est de déposer toutes ses cartes et de comptabiliser, de ce fait, un MINIMUM de points

Les cartes
Le jeu comporte 10 familles de 5 cartes d’une langue, 10 familles de 5 cartes d’une autre langue, et 2 cartes Joker, soit 102 cartes.
Les familles sont déterminées par la couleur du cadre extérieur des cartes.
Chaque famille est constituée d'une série de 5 cartes avec des mots (ou des noms) composant une phrase complète.

Le dé 
En haut de chaque carte figure une face de dé.  Ces « faces de dé » correspondent aux faces du dé à jouer.  Le 6  permet le « Libre choix », c'est-à-dire que le joueur peut choisir la carte qu’il veut parmi les 6 visibles sur la table (voir plus bas)

Distribution des cartes
Distribuer 10 cartes par joueur (4-2-4)
Le sabot est posé sur la table les figures face contre table
Ensuite, les 6 premières cartes du sabot sont retournées, figures visibles, et posées côte à côte sur deux rangs dans l'alignement du paquet.
Les joueurs tiennent leurs cartes en main, sans les montrer aux adversaires

Le jeu
Une partie se joue en plusieurs manches.
Chacun joue à son tour de droite à gauche
Le joueur n°1 lance le dé.
La face supérieure du dé indique les cartes pouvant faire partie de son choix.  Le 6  vaut pour les 6 cartes.
A ce moment, le joueur peut prendre une des 6 cartes visibles si celle-ci possède la « face de dé » correspondante.  Il prend n’importe laquelle s’il a lancé 6.  S’il prend une carte il doit choisir une des cartes qu'il tient en main et la déposer sur la table en lieu et place de celle qu'il a prise.  S'il ne désire pas prendre une des 6 cartes visibles, il doit prendre la première carte du sabot, qu'il conserve en main.  Il doit garder cette carte en supplément de celles qu'il détient déjà
S'il n'y a pas de « face de dé » correspondante au dé à jouer, le joueur doit prendre la première carte du sabot qu'il conserve en main. Il doit garder cette carte en supplément de celles qu'il détient déjà.
Les autres joueurs font de même à leur tour de jeu.
Les phrases et les familles
Lorsqu'un joueur a pris une carte, soit une des 6 visibles, soit venant du sabot, il conserve le dé.
A ce moment, s'il le désire, il peut Déposer, Compléter (*) ou Troquer (*) des cartes.

La 1ère façon de déposer des cartes : Déposer une phrase
Déposer un minimum de 3 cartes qui ne doivent pas obligatoirement appartenir à une même famille, à condition que la phrase ainsi construite soit logique, sensée et surtout, correcte au niveau de la syntaxe
(ex : « Julie mange avec énergie une amie dans le garage » n'est pas valable)
L'ensemble des adversaires tient le rôle d'arbitre et accepte ou refuse la phrase, en votant à main levée (ou en s’abstenant).
En cas de doute et/ou de vote 50/50 le joueur devra lancer le dé un maximum de 4 fois.  
S’il fait 2 fois le même chiffre la phrase est acceptée.
Un joueur ne peut déposer qu’une seule série à son tour (s’il a en main d’autres séries, il doit attendre son tour suivant pour les déposer, une à la fois)
S’il s’agit d’une phrase bilingue, le joueur ne jouit d’aucun avantage particulier, en dehors de celui de déposer des cartes
Si une phrase acceptée est unilingue, elle donne le droit à un  « AVANTAGE PECHE » ou un « LIBRE CHOIX»

L’ « AVANTAGE PECHE »
Dans le cas d’une phrase de 3 mots le joueur pourra pêcher 1 carte. 
Dans le cas d’une phrase de 4 mots le joueur pourra pêcher 2 cartes. 
Et ainsi de suite : X cartes déposées =  X-2  cartes à pêcher.
La pêche se fait carte par carte en les déposant sur la table à la vue des autres joueurs. Lors de sa pêche, le joueur peut, soit prendre une carte, soit ne prendre aucune carte.  Dès qu’il décide de prendre une carte, en la gardant en main dans son jeu, ou de l’utiliser pour Déposer, Compléter (*) ou Troquer (*) tout de suite, la pêche s’arrête.

Le « LIBRE CHOIX»
Plutôt que de pêcher, le joueur peut choisir librement, et sans lancer le dé, de prendre une carte parmi les 6 cartes visibles en la remplaçant par une des cartes de son jeu


La 2ème façon de déposer des cartes : Déposer une famille
Avec  5 cartes, déposer une phrase bilingue ou unilingue correspondant à une famille complète.
Dans le cas d’une phrase bilingue le joueur peut, s’il le désire, écarter 0 ou 1 carte de son jeu sans la montrer
Dans le cas d’une phrase unilingue le joueur peut, s’il le désire, écarter de 0 à 3 cartes de son jeu sans la (les) montrer
Une fois déposées, les familles peuvent être mises au Rebut (*) immédiatement


La 3ème façon de déposer des cartes :   (*) Compléter Troquer et Rebus
Les joueurs peuvent compléter toutes les phrases déposées sur table, y compris les leurs.  Il n’est cependant pas permis d’insérer un mot DANS la phrase.  Les compléments ne peuvent se faire qu’en tête ou en queue de phrase.  Si en complétant le joueur forme une famille complète il pourra écarter des cartes (voir ci-dessus) 
Les joueurs peuvent également troquer un mot contre un autre pour autant qu’ils ne modifient pas l’ordre des mots, et que la phrase ainsi re-construite soit logique, sensée et surtout, correcte au niveau de la syntaxe. 
Le fait de compléter ou troquer ne donne droit à aucun avantage, hormis celui de déposer des cartes, sauf si d’une phrase bilingue il en fait une phrase unilingue.  Si en troquant ou en complétant une phrase, celle-ci devient unilingue, le joueur a droit à un « LIBRE CHOIX » 
Une même carte ne peut pas être troquée 2 fois au même tour du joueur, mais il peut le faire à son tour suivant
Si un joueur complète le jeu d’un autre (ou le sien) et parvient, de ce fait, à former une famille complète, c’est lui qui obtient la possibilité d’écarter des cartes.
Lorsqu’une phrase comporte 5 mots ou plus les cartes sont mises au rebut au tour suivant  
Lorsqu’une famille est déposée, les 5 cartes la composant sont mises au rebut immédiatement  
Les cartes misent au rebut serviront, le cas échéant, à remplacer le sabot épuisé

Le Joker
Le Joker peut à tout moment remplacer n'importe quel mot faisant partie du vocabulaire (dictionnaire à l’appui) des deux langues. Le Joker peut constituer un groupe de mots (maximum 3 mots).
Un joueur ne peut utiliser qu’UN  Joker dans une même famille ou dans une même phrase 
Un joueur ne peut utiliser un Joker pour compléter une phrase QUE si celle-ci n’en comporte pas encore.
Le Joker ne peut pas constituer à lui seul une phrase.


Qui gagne ?
La manche s’arrête lorsqu’un joueur n’a plus de carte en main.  Il remporte la manche
Les points
Il s’agit de comptabiliser un MINIMUM de points
Le nombre de points correspond au nombre de cartes que le joueur n’aura pas pu déposer.  
Chaque carte vaut 1 point sauf le Joker qui vaut 10 points
Ces points sont doublés si le joueur a gardé en main des cartes de langues différentes.


La durée
II n'y a pas de durée limitée. Les joueurs peuvent décider de jouer en choisissant soit un nombre de manches, une durée de temps ou un total de points. 

SPIKIT MEMO

Phrase bilingue  

  • Minimum 3 mots. Pas de maximum
  • Aucun avantage particulier, en dehors de celui de déposer des cartes

Phrase unilingue,

  • Minimum 3 mots. Pas de maximum

  • « AVANTAGE PECHE » ou un « LIBRE CHOIX » 
  • X cartes déposées =  X-2  cartes à pêcher ou choisir librement, et sans lancer le dé, de prendre une carte parmi les 6 cartes en la remplaçant par une des cartes de son jeu.
  • La pêche se fait carte par carte en les déposant sur la table à la vue des autres joueurs. -- Lors de sa pêche, le joueur peut, soit prendre une carte et la garder en main dans son jeu, soit ne prendre aucune carte.  Dès qu’il décide de prendre une carte, pour la garder dans son jeu, ou de l’utiliser pour déposer, compléter ou troquer, tout de suite, la pêche s’arrête.

Famille complète bilingue ou unilingue 

  • 5 mots ni plus ni moins
  • Famille bilingue = 0 ou 1 carte au rebus sans la montrer aux autres
  • Famille unilingue = 0, 1, 2 ou 3 cartes au rebus sans la (les) montrer aux autres

Soyez courtois, déposez vos cartes dans le sens de la lecture pour les autres joueurs

Compléter Troquer et Supprimer

  • Si un joueur complète le jeu d’un autre (ou le sien) et parvient, de ce fait, à former une famille complète, c’est lui qui obtient la possibilité d’écarter des cartes.
  • Troquer = « LIBRE CHOIX »  seulement si la phrase devient unilingue
  • Un seul troc par carte, par joueur à son tour.  La même carte peut être troquée par le même joueur, mais, à son tour suivant
  • 5 mots ou + = Rebus au tour suivant

Le Joker

  • Le Joker peut à tout moment remplacer n'importe quel mot faisant partie du vocabulaire (dictionnaire à l’appui) des deux langues
  • UN SEUL  Joker dans une même famille et UN  SEUL Joker par phrase 
  • Joker pour compléter une phrase n’est valable QUE si celle-ci n’en comporte pas encore.
  • Le Joker peut constituer un groupe de mots (maximum 3 mots).
  • Le Joker ne peut pas constituer à lui seul une phrase.

Les points

  • Chaque carte vaut 1 point sauf le Joker qui vaut 10 points
  • Les points sont doublés si le joueur a gardé en main des cartes de langues différentes.


LES PRENOMS ET NOMS PROPRES N’ONT PAS D’APPARTENANCE A L’UNE OU L’AUTRE LANGUE